콘서트부터 강의까지...일상으로 다가온 메타버스

▲ 영화 '레디 플레이어 원' 스틸(사진=워너 브러더스 코리아㈜) © 팝콘뉴스


(팝콘뉴스=한경화 편집위원·천안동성중학교 수석교사) 올해 산업계의 뜨거운 화두는 '메타버스'다. 코로나19로 비대면 서비스 수요가 늘면서 여러 업계가 실감 나는 가상세계 만들기에 뛰어들었기 때문이다. 메타버스(Metaverse)란 가상(meta)과 세계(universe)의 합성어로 '3차원 가상현실 세계'를 뜻한다. 메타버스는 기존의 가상현실(Virtual reality)이라는 용어에서 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상현실 세계가 현실 세계에 흡수된 현실과 비현실이 공존 가능한 세계를 말한다.

메타버스란 단어는 1992년 미국 공상과학 작가 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서 가상의 신체인 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 뜻하는 말로 처음 등장했다. 이어 2009년에 주인공이 인간의 의식으로 나비족의 몸을 원격 조정하는 '아바타' 프로그램을 통해 나비족 중심에 투입되어 지구 에너지 고갈 문제를 해결하고자 한다는 영화 '아바타'가 나왔다.

같은 해 애니메이션 영화 '썸머 워즈' 역시 사이버 가상세계 'OZ'의 보안 관리 아르바이트를 맡은 천재 수학소년 '겐지'가 OZ의 붕괴를 막기 위해 고군분투하는 메타버스 이야기가 등장했고, 영화 '써로게이트'도 인간이 '써로게이트(대리 로봇)'를 통해 안전한 삶을 영위하는 미래를 배경으로 인류를 위협하는 치명적 무기를 없애기 위해 고군분투하는 미래 사회의 모습을 보여주었다.

그리고 2018년 "로그인하는 순간, 모든 것이 현실이 된다"라는 흥미진진한 내용으로 스티븐 스필버그 감독의 공상과학(SF) 영화 '레디 플레이어 원'이 개봉되며 메타버스를 대중화시켰다. '레디 플레이어 원'은 2045년을 배경으로 가상현실 세계인 '오아시스'가 만들어졌다는 설정에서 시작한다.

가상현실 세계 '오아시스'에서는 자신의 캐릭터로 원하면 어디든지 갈 수 있고, 무엇이든지 할 수 있다. 우리가 상상하는 모든 것이 현실이 되는 세계가 가능하다. 그런데 영화가 보여주는 그런 유토피아에서 사는 것이 과연 가능할까? 메타버스란 개념에 무게중심을 두고 온갖 상상의 나래를 펴며 메타버스의 세계로 들어가 보자.

메타버스는 현재 초월 가상공간으로, 우리나라의 경우 모든 사람이 '아바타'를 이용해 사회적·경제적·문화적 활동을 하는 가상의 세계로 사용하고 있다. 그 가상공간 내에서 사람들은 서로 소통도 하고, 다양한 사회적, 경제적 활동을 한다. 아바타를 이용해 가상공간 속에서 회사생활도 하고 돈도 벌고 친구도 사귄다. 콘서트 같은 것도 메타버스에서 시행할 수 있다.

현재 가상세계를 위한 여러 메타버스 플랫폼이 존재하고 그 수는 점점 증가하고 있다. 이프랜드, 동물의 숲, 마인크래프트, 로블록스, 제페토 등이 있는데 그 중 미국의 대표적인 메타버스 게임 로블록스(Roblox)와 블랙핑크가 가상 팬 사인회를 열기도 한 네이버에서 운영하는 메타버스 게임 제페토는 이미 유명세를 톡톡히 치르고 있다.

대학들도 올해 캠퍼스를 메타버스로 확장하는 '메타버시티(Meta-versity)'를 만들기 시작했다. 3D 아바타 기반의 메타버스 강의 체계를 구축하고, 2학기부터 일부 교과목을 시범 운영하고 있다. 수강생들은 교과목에 따라 짧게는 2주, 길게는 9주 동안 메타버스 강의실에서 수업을 듣는다. 대학 캠퍼스가 메타버스를 타고 '메타버시티'로 가고 있는 것이다.

고려대는 SK텔레콤과 지난 7월, 양해각서를 체결해 '차세대 스마트 캠퍼스' 구축 계획을 밝혔다. 고려대는 메타버스가 대학의 실험·실습 수업환경을 바꿔줄 것으로 기대하면서 실험·실습 등 비대면으로는 한계가 있는 일부 교과목과 동아리·국제교류·사회봉사 등 다양한 비교과 활동에 메타버스를 적용할 예정이라고 한다.

대학들은 코로나19 이후 진행된 비대면 수업의 장단점을 메타버스로 강화하거나 보완할 수 있다고 보고 있다. 학생들이 집에서 기존 비대면 수업으로는 참여하기 어려웠거나, 대학이 예산 문제로 갖추지 못한 높은 수준의 실험·실습 수업을 메타버스로 활용할 수 있다는 견해다. 따라서 학생들의 수업 만족도와 학교 경쟁력 증진을 목표로 대학들은 앞다투어 메타버스를 활용한 교육 연구에 몰두하고 있다.

한국고등직업교육학회는 지난 1일 '메타버시티 & 에듀테크 직업교육 혁신 세미나'를 개최하고 대학들이 힘을 합쳐 메타버시티를 공동개발하자고 제안했다. 또, 오는 10월에 전문대학 20여 곳이 참여하는 메타버시티 컨소시엄을 구성하고, 2024년 2월까지 교과과정 실감형 콘텐츠 등을 설계하고 개발할 예정이며, 참여대학 간 운영 기술과 노하우 등을 공유하면서 메타버스를 활용한 대학 간 공동학위 콘텐츠도 만들 계획이라고 밝혔다.

대학에 이어 초중고 교육에도 메타버스를 활용한 교육의 새 물결을 예고하고 있다. 메타버스 인프라 구축은 향후 학교들의 신입생 모집에도 경쟁력을 갖출 수 있는 요인으로 작용할 것이다. 물론 대학이 온전한 메타버시티를 갖추기엔 3D 캠퍼스 디자인 비용 등 넘어야 할 산은 많겠지만, 앞으로의 교육의 방향은 메타버시티를 향해 신나게 달려갈 것이다.

정보통신기술의 발달과 코로나19로 인한 비대면 사회가 도래하면서 가장 주목받는 개념이 된 메타버스. 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계가 궁금하다면, 돌아오는 추석에는 가족이 오순도순 모여 앞서 소개한 메타버스와 관련된 영화를 보면서 미래 사회도 체험하고 자녀와 함께 미래의 이야기도 나눠보길 바란다.

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