시청자가 결말 바꾸는 ‘인터랙티브 콘텐츠’ 인기

시청자 선택을 통해 스토리 전개 달라져

편슬기 기자 | 입력 : 2019/01/29 [09:57]

(팝콘뉴스=편슬기 기자) 인어공주는 왜 자신을 희생하고 물거품이 되는 길을 택했을까?

 

신데렐라는 왜 나쁜 계모와 두 언니들에게 벌을 내리지 않았을까?

 

지나치게 착한 주인공들의 모습에 답답함을 느끼는 이들이 적지 않을 것이다.

 

만약 내가 주인공의 입장에서 결정적인 순간에 다른 선택을 하게 만들 수 있다면?

 

스타워즈의 루크 스카이워커가 다스베이더와 함께 손을 잡고 은하를 정복하고 배트맨이 조커와 함께 고담시티를 박살낸다면?

 

어벤저스의 타노스가 인피니티 스톤과 건틀렛을 사용해 우주 전체의 빈곤 아동을 돕는다면 과연 어떨까?

 

누구나 한 번쯤 생각해봤을 다른 이야기, 일방적으로 스토리와 결말이 정해져 있는 작품이 아닌 작품을 소비하는 이가 마음에 드는 선택지를 골라 스토리를 전개시키고 엔딩까지 결정하는 유형을 인터랙티브 콘텐츠(Interactive contents)가 급상승 중이다.

 


인터랙티브 콘텐츠의 원조?


▲ 두 가지의 선택지를 통해 서로 다른 엔딩을 맞이하게 된다는 내용의 '이휘재의 인생극장'(사진=인터넷 갈무리).     © 팝콘뉴스


제작진과 소비자가 상호작용을 한다는 뜻의 인터랙티브 콘텐츠는 일찍이 90년대부터 등장해 많은 인기를 끌었다.

 

대표적인 작품이 MBC의 간판 예능 프로그램인 일요일일요일밤에 나왔던 단막극 이휘재의 인생극장으로, 주인공이 처한 상황에서 두 가지 선택지 중 하나를 골라 스토리를 전개시키는 형태로 방영됐다.

 

제시되는 선택지를 시청자가 실시간으로 선택할 수는 없었으나 선택지가 나뉘고 어떤 것을 고르느냐에 따라 결말이 달라진다는 점이 시청자들의 흥미를 끌어 인기가 매우 높았던 프로그램이다.

 

아울러 넥슨의 생존 서바이벌 장르의 모바일 게임 ‘듀랑고’를 원작으로 한 예능 프로그램 ‘두니아, 처음 만난 세계’ 역시 인터랙티브 형식을 한 콘텐츠로 2018년 6월 3일부터 9월 23일까지 총 15부작으로 MBC에서 방영됐다.

 

공룡이 살아있는 가상의 세계 두니아에 떨어진 출연자들이 만들어 가는 언리얼 예능 프로그램으로 시청자들이 극이 진행되는 중간 중간, 문자 투표를 통해 운명의 선택을 하고 그에 따라 인물 간 관계 형성, 스토리 진행 등에 영향을 미치게 된다.

 

영상물 이외에도 유저의 선택에 따라 스토리와 결말을 바꿀 수 있는 PC 게임도 다수 출시돼 있으며 텔테일게임즈의 드라마 워킹데드를 원작으로 한 게임 ‘워킹데드’와 퀀틱 드림의 디트로이트: 비컴 휴먼 등 뛰어난 완성도와 몰입감 높은 스토리텔링으로 많은 유저들에게 인기를 끌었다.

 


인터랙티브의 단점을 극복하다


▲ 시청자가 컴퓨터를 망가뜨릴지, 책상을 내려칠지 선택할 수 있다(사진=넷플릭스).     © 팝콘뉴스


인터랙티브 콘텐츠는 이미 90년대부터 등장한 새로운 것 없는 콘텐츠이나 과거에는 완전한 인터랙티브를 실행할 수 없는 치명적인 약점이 있었다.

 

바로 콘텐츠를 소비하는 이들에게 실시간으로 피드백을 받을 수 없는 ‘기술적 한계’다.

 

지금처럼 스마트폰이나 인터넷이 발달하지 않았던 시절, 선택권을 시청자들에게 넘기고 싶어도 상호작용을 주고 받을 중간 플랫폼 부재로 인터랙티브 콘텐츠란 그저 그림 속 떡에 불과했다.

 

그러나 기술이 발전한 지금, 스마트폰 한 대로 모든 것이 가능하고 그런 휴대기기를 대부분의 국민들이 가지고 있는 현 상황에 인터랙티브 콘텐츠는 무한한 잠재력을 갖고 있다.

 

개인주의가 심화되고 남과는 다른 개성을 추구하는 성향이 강해진 지금 획일화된 콘텐츠보다 사용자의 취향, 가치관 등을 반영해 직접 만들어나갈 수 있는 인터랙티브 콘텐츠는 정보화 시대를 등에 업고 다시 한 번 도약을 노리고 있다.

 

넷플릭스는 최근 가까운 미래, 고도화된 기술로 인해 발생한 갈등을 다룬 드라마 ‘블랙미러’ 시리즈에 ‘밴더스내치’ 편을 새롭게 공개하면서 인터랙티브 드라마를 지속적으로 선보일 계획이라고 밝혔다.

 

‘블랙미러-밴더스내치’는 드라마가 진행되면서 주인공이 선택해야 하는 순간이 다가오면 하단부에 두 가지의 선택지가 뜨면서 제한된 시간 안에 원하는 선택지를 고르고 그에 따라 드라마를 구성하는 세세한 요소부터 크게는 스토리의 전개 방향과 드라마의 엔딩까지 바꿀 수 있다.

 


유아용 도서에도 ‘인터랙티브’ 적용


▲ 다양한 분기점을 통해 서로 다른 스토리 전개와 엔딩을 맞이할 수 있는 동화만들기 서비스(사진=네이버).     © 팝콘뉴스


네이버는 아이들을 대상으로 한 인터랙티브 동화 서비스 ‘동화 만들기’를 작년 12월에 선보였다.

 

인공지능 음성 기술(AI)을 기반으로 한 해당 서비스는 단순히 동화를 듣는데 그치지 않고 동화를 듣는 아이가 선택지를 골라 이야기의 전개와 결말을 바꿀 수 있어 창의력과 결단력을 자극할 수 있는 형태의 음성 동화다.

 

아동 전문 출판사 아울북과 함께 개발한 ‘동화 만들기’ 서비스에는 아이들에게 친숙한 명작동화 ▲개구리 왕자 ▲백설공주 ▲인어공주 ▲왕자와 거지 ▲잭과 콩나무 ▲이상한 나라의 앨리스 ▲미녀와 야수 ▲빨간 모자 ▲오즈의 마법사 등 20종을 담았다.

 

클로바가 동화 만들기를 시작하면 사용자가 선택한 동화를 음성으로 읽어주며 스토리 전개 도중 선택의 때가 오면 “잭이 콩나무 위로 올라가야 하는데 어느 줄기를 타고 올라가면 좋을까? 왼쪽이면 왼쪽, 오른쪽이면 오른쪽이라고 말해줘”와 같은 식으로 동화마다 음성안내가 나온다.

 

선택지로 인해 발생되는 분기점이 3~4개가량이며 최종적으로 볼 수 있는 결말은 대략 5가지 정도다.

 

네이버 측 담당자는 “아이들을 위한 동화로 시작했지만 인터랙티브 포맷을 발전시켜 셜록홈즈와 같은 추리물 등의 성인 대상 콘텐츠도 시도해볼 수 있을 것”이라며 “추후에는 창작자들이 자유롭게 참여할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠 제작 플랫폼을 오픈하고 싶다”는 포부를 밝혔다.

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