정부, 도박과 유사하다는 판단, 도입 규제 정책 검토 중

▲ 확률형 가챠(뽑기) 게임 페이트/그랜드 오더 플레이 화면(사진=인터넷 갈무리). ©팝콘뉴스

(팝콘뉴스=편슬기 기자) 최근 유럽을 중심으로 청소년 게임에서 확률형 아이템을 판매해 청소년들을 도박으로 빠지게 되는 계기를 제공한다는 인식과 함께 사행성을 차단하고 해당 게임의 운영을 금지하는 움직임이 확대되고 있다.

우리 정부도 확률형 아이템을 판매하는 청소년 게임에 대한 규제 카드를 꺼내들 채비를 하고 있지만 확률형 아이템을 게임 운용의 묘미로 볼 것인지, 사행성 높은 도박으로 볼 것인지 이용자와 개발사의 간극을 좁히기에는 넘어야 할 산이 많아 보인다.

한국도박문제관리센터 관계자는 “확률형 아이템을 도박으로 규정짓기에는 사실 좀 애매모호하다”고 지적하면서도 “도박이라고 했을 때 불확실한 것에 돈을 거는 것을 기본적으로 도박”이라고 정의했다.

그는 또 “큰 틀에서 봤을 땐 아이템 강화나 확률형 뽑기 아이템을 도박이라고 볼 수 있으며 청소년들이 도박으로 빠져드는 계기를 제공할 수도 있다”고 우려를 표했다.

센터가 집계한 자료에 따르면 도박 문제로 고통을 겪고 있는 청소년들을 대상으로 조사한 결과 확률형 아이템을 구매한 학생이 50%를 상회한 것으로 나타나 확률형 아이템이 자칫 청소년들의 도박 가능성을 부추길 수 있다는 가능성을 시사하고 있다.

확률형 아이템이란 소비자가 현금을 통해 결제한 게임 속 재화를 게임에서 유용하게 쓰이는 아이템이 담긴 ‘랜덤박스(가챠, 뽑기 등)’를 구매하면 게임사에서 정한 확률에 따라 무작위로 나오는 아이템을 가리킨다.

성능이 좋은 희귀한 전설 등급의 아이템을 뽑을 수 있는 확률은 점점 낮아지기 마련인데, 지난 2017년 7월 자율 규제를 통해 게임사에서 등장 확률을 공개하기 전까지 등장 확률이 0.0006%으로 운영해 게임 유저들을 경악시켰다.

무엇보다 아이템 등장 확률이 명시돼 있어도 상황은 그다지 나아진 것은 없다는 것이 게임 유저들의 공통된 목소리다.

등장 확률 0.021%, 0.5% 등 수 백 번을 구매해야 한 번 나올까 말까 한 확률형 아이템이 즐비해 유저들은 해당 아이템을 얻기 위해 수십, 수백만 원을 게임에 과금(현금 결제)하고 게임사는 이를 통해 상당량의 수익을 창출하며 사행성을 부추기고 있다.

또 확률을 고지한다고 해도 사실유무는 게임사만이 알고 있어 확률 조작이 얼마든지 가능하며 실제로 확률 조작으로 인해 유저들의 반발을 산 모바일 게임이 상당수 적발되기도 했다.

대표적으로 슈퍼크리에이티브 제작, 스마일게이트메가포트 배급의 ‘에픽세븐’과 파페게임즈 제작, 스카이엔터테인먼트 대행의 ‘러브앤프로듀서’, 딜라이트웍스 제작, 넷마블 배급의 ‘페이트/그랜드 오더’ 등 상당수의 유저를 보유하고 있는 게임에서 확률 조작 사태가 터졌다.

또 배급사들이 이를 공식적으로 인정하면서 유저들이 대량으로 이탈하기도 했다.

확률형 아이템을 게임의 재미를 위한 요소로 봐야 할지 일종의 도박으로 봐야 할지 의견이 분분한 가운데 지난해부터 유럽을 중심으로 확률형 아이템에 대해 금지 규제를 내리거나 도박으로 분류하는 움직임이 증가하고 있다.

벨기에 게임위원회는 “실력이 아닌 운이 게임 이용에 영향을 미친다”라는 이유를 들어 판매 금지를 주장했으며 지난해 4월 19일을 기준으로 일부 게임을 도박으로 인정, 6월부터 확률형 아이템을 도입하고 있는 모든 게임의 운영을 금지시켰다.

네덜란드도 확률형 아이템의 사행성, 과다한 지출 위험성을 경고하며 확률형 아이템의 판매를 금지했다.

프랑스의 온라인도박규제위원회의 경우는 확률형 아이템이 도박과 유사한 형태라고 인정했으며 우리나라도 현재 확률형 아이템에 청소년 불가 등급을 고려 중이라는 언론 보도가 이어지고 있다.

한편 게임물관리위원회는 이에 대한 해명과 ‘확률형 아이템 청소년 보호방안’을 다루는 ‘게임물관리위원회 출입 언론사 소통 간담회’를 오는 31일 서울 충정로 골든브릿지 빌딩에서 개최한다.

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