아이템 획득률 0.0001%…로또 2등 당첨확률과 같아

▲ 자료사진(사진=FreeQration 제공)


(팝콘뉴스=최혜인 기자)모바일게임내 확률형 아이템의 높은 사행성에 대한 우려가 제기되면서 확률형 아이템이 도박인지에 대한 논란이 관련업계 쟁점으로 떠올랐다.

더불어민주당 신동근 의원이 지난 10월 국회 국정감사에서 “확률형 아이템을 구매하는 심리는 도박과 비슷하다”고 주장한데 이어 지난 22일 벨기에 게임위원회가 “확률형 아이템은 도박에 해당한다”고 밝히면서 도박 논란이 불거졌다.

확률형 아이템이란 게임내에서 구매시 일정 비율로 게임 아이템이 등장하는 복권ㆍ뽑기형 상품으로 좋은 아이템이 등장할 확률이 매우 희박한데다 개봉 전 내용물을 확인할 수 없어 한국 게임사들의 주요 비즈니스 모델로 꼽힌다.

엔씨소프트가 서비스하는 ‘리니지M’ 속 확률형 아이템 ‘커츠의 검’의 경우 0.0001%의 확률로 획득할 수 있는데 카지노 슬롯머신 잭팟 적중확률인 0.0003%보다 낮고 로또 2등에 당첨될 확률과 동일해 제3금융권을 이용하면서까지 확률형 아이템을 구입한다는 소비자도 존재한다.

▲ 관련 기사에 달린 댓글 사진(사진=네이버 기사 갈무리).

또 넥스트플로어의 ‘데스티니 차일드’의 경우 실제 유저의 실험을 통해 아이템 획득 확률이 게임사가 공개한 확률과 다르다는 것이 밝혀진 가운데 일부 게임사는 확률 공개는 자율규제일 뿐이라며 아이템 획득 확률을 공개하지 않고 있다.

게임 커뮤니티 이용자들은 확률형 아이템에 대해 “확률형 아이템인 가챠는 나쁜 문명이며 모바일게임 아닌 카지노”라고 강도 높게 비난하지만 좋은 아이템을 얻기 위해 미신이 성행하는 등 모순적인 모습을 보이고 있다.

한편, 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2017년 게임 이용자 실태조사 보고서’에 따르면 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험이 있는 응답자 중 83.4%가 만족할 만큼 아이템을 획득하지 못했다고 밝혔으며 58.8%가 자율규제 방식이 불만족스럽다고 답했다.

▲ 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 방식 만족도 조사 결과(사진=한국콘텐츠진흥원 2017 게임이용자 실태조사 보고서 갈무리).

또 한국소비자원 자료에 따르면 모바일 게임 관련 피해구제 신청은 2014년 103건에서 올해 1904건으로 증가한 것을 확인할 수 있으며 한국콘텐츠분쟁조정위원회 자료에서도 미성년자 모바일 게임 과금 환급 건의 경우 최근 5년간 총 4549건이 발생한 것으로 나타났다.

이처럼 무분별한 소비 사례가 이어지자 한국도박문제관리센터는 자체 간행물을 통해 “확률형 아이템이 단순히 재미를 넘어 게임의 결정적 결과에 영향을 주면서 일반 게임과 사행성 게임의 경계가 무너지고 있다”고 주장했다.

센터 관계자는 “이미 센터에서는 청소년 도박 예방교육에 게임내 확률형 아이템을 포함시키고 있으며 학교ㆍ가정에서의 지도가 매우 중요하다”고 말했다.

넥슨 관계자는확률형 아이템 규제에 관한 목소리가 높아지고 있는 것과 관련해 “넥슨은 확률형 아이템 자율규제 강령을 지켜 서비스하는 모든 온라인ㆍ모바일 게임에서 확률을 공개하고 있다”는 태도로 일관했다.

게임개발자연대는 게임내 확률형 아이템은 도박이라고 단순히 결론내릴 수 없다는 신중한 입장을 보였다.

게임개발자연대 김환민 사무국장은 “과금 제한 등 정책은 부계정을 만드는 우회적인 방법으로 타파할 수 있는 ‘눈 가리고 아웅’식 정책일 뿐 유저들이 원하는 방향을 파악하고 일정 금액 이상 결제하면 특정 아이템을 주는 등의 보상 체계를 마련해야만 과도한 과금 논란이 줄어들 것”이라며 근본적인 개선책을제시했다.

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